Com Escriure Un Joc A Pascal

Taula de continguts:

Com Escriure Un Joc A Pascal
Com Escriure Un Joc A Pascal

Vídeo: Com Escriure Un Joc A Pascal

Vídeo: Com Escriure Un Joc A Pascal
Vídeo: Как пользоваться Free Pascal IDE? 2024, Desembre
Anonim

Un programador novell no hauria de començar immediatament a escriure un programa de joc complex i multinivell a Pascal. Heu de començar amb un joc de lògica o matemàtiques amb una interfície de text. A poc a poc guanyant experiència, podeu continuar treballant en projectes més grans.

Com escriure un joc a Pascal
Com escriure un joc a Pascal

Instruccions

Pas 1

Comenceu a treballar al programa amb un títol i una llista de connectors utilitzats:

programa de reenviament;

utilitza crt;

Pas 2

Digueu al compilador quines variables s'inclouran al programa:

var

a, b, c: enter;

d: corda;

Aquí a i b són termes, c és la suma, d és la resposta a la pregunta de si l'usuari vol continuar jugant.

Pas 3

Marqueu l'inici del programa i el bucle sense fi, i també inicialitzeu el generador de números aleatoris:

començar

aleatoritzar;

mentre que 0 = 0 sí

començar

Pas 4

Programa per generar dos nombres aleatoris que oscil·len entre 0 i 1000:

a: = rodó (aleatori (1000));

b: = rodó (aleatori (1000));

Pas 5

Mostreu a l’usuari un exemple que ha de resoldre i, a continuació, demaneu el resultat:

writeln ('Quant serà'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Pas 6

Informeu l'usuari si ha resolt l'exemple correctament:

si a + b = c, llavors writeln ("Dret!") else writeln ("Incorrecte!);

Pas 7

Pregunteu a l'usuari si vol jugar més:

writeln ('Jugarem més enllà?');

readln (d);

Pas 8

Si la resposta és negativa, finalitzeu el programa:

si majúscula (d) 'Y', llavors atura (0);

Pas 9

Acabeu primer el bucle i després el programa en si:

final

final.

Fixeu-vos en el punt després de la segona sentència final.

Pas 10

Executeu el programa prement Ctrl + F9. Es mostrarà el primer exemple. Feu les matemàtiques al cap i introduïu la resposta. La màquina us indicarà immediatament si s’ha resolt correctament. A continuació, es farà una pregunta si voleu continuar jugant. Si contesteu Y o y, apareixerà el següent exemple i, si escriviu qualsevol altra lletra, el programa finalitzarà.

Pas 11

Un cop el joc funcioni correctament, comenceu a millorar-lo. Per exemple, afegiu una pantalla neta abans de mostrar cada nou exemple amb l'ordre cls. Mitjançant el procediment textcolor, feu que les etiquetes apareguin amb diferents colors. Penseu en com podeu fer que el programa canviï automàticament la complexitat dels exemples: si responeu correctament, compliqueu-lo i, si és incorrecte, simplifiqueu-lo. Per diversificar el joc, afegiu una funció per generar exemples de diverses accions matemàtiques.

Recomanat: