Com Crear Jocs A Pascal

Taula de continguts:

Com Crear Jocs A Pascal
Com Crear Jocs A Pascal

Vídeo: Com Crear Jocs A Pascal

Vídeo: Com Crear Jocs A Pascal
Vídeo: Паскаль с нуля [ч1]. Первая программа. 2024, Abril
Anonim

Avui en dia, els jocs simples, on no hi ha efectes gràfics ni de so, experimenten un renaixement. Jugant-los, l'usuari se centra en la trama i no en tècniques artístiques. El llenguatge Pascal és molt adequat per crear aquests jocs.

Com crear jocs a Pascal
Com crear jocs a Pascal

Instruccions

Pas 1

Descarregueu el compilador Pascal des de la pàgina següent - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Llegiu les condicions d'ús d'aquest paquet de programari i, a continuació, instal·leu-lo

Pas 2

Intenteu crear un joc en el qual el jugador hagi d’endevinar un número que oscil·li entre 0 i 100. Primer, introduïu el nom del programa: programa ugadayka;

Pas 3

Connecteu la unitat CRT: utilitza crt;

Pas 4

Designeu les vostres variables així: var

zagadka, mnenie, popytki: enter;

knopochka: char

Pas 5

Inicieu el programa netejant la pantalla i les variables i assignant un valor pseudo-aleatori al número ocult: begin

clrscr;

aleatoritzar;

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Pas 6

Feu que l’ordinador pregunti a l’usuari quin és, segons la seva opinió, el número ocult fins que l’endevina: mentre no mnenie = zagadka do

començar

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Número d'intent', popytki, '.');

escriviu ("Què penseu, quin número es concep?");

readln (mnenie);

si zagadka> mnenie llavors writeln ("No, el nombre ocult és més gran!")

else writeln ("No, el nombre ocult és menor!")

final;

Pas 7

Després d’endevinar el número, s’aturarà la repetició automàtica dels esdeveniments anteriors. Les properes línies del programa començaran a executar-se. En ells, feu que la màquina mostri informació que l'usuari ha endevinat el número: writeln ("Enhorabona! Heu endevinat el número provant el número", popytki, ". Realment és igual a", zagadka, ".");

knopochka: = readkey

Pas 8

Introduïu una declaració per finalitzar el programa: end.

Pas 9

Deseu el programa amb qualsevol nom desitjat mitjançant el fitxer d'elements de menú -> Desa com. En el futur, després de cada edició, deseu-la prement la tecla F2.

Pas 10

Per iniciar el programa per a l'execució, premeu les tecles Control i F9 alhora.

Pas 11

Després de sortir del programa, per veure què mostrava a la pantalla just abans, premeu les tecles alt="Imatge" i F5 alhora. Torneu a prémer la mateixa combinació de tecles per tornar a l'editor.

Recomanat: