Com Provar Els Jocs

Taula de continguts:

Com Provar Els Jocs
Com Provar Els Jocs

Vídeo: Com Provar Els Jocs

Vídeo: Com Provar Els Jocs
Vídeo: Comencen els Jocs Mediterranis a Canal 21 Ebre 2024, Maig
Anonim

Cap joc es pot considerar complet fins que no hagi estat provat pels provadors. Un producte mal provat serà semblant a Gothic 3: serà simplement impossible de jugar fins que s’alliberin uns quants pegats.

Com provar els jocs
Com provar els jocs

Instruccions

Pas 1

La prova de referència hauria de mostrar que el motor funciona. Aquesta comprovació es realitza en les primeres etapes de la creació d'un projecte i implica un estudi del rendiment del joc en general, independentment de les accions del jugador. Dit d’una altra manera, el més important és que a la meitat del nivell no se us llança a l’escriptori amb un missatge d’error. És extremadament important provar el joc en diverses màquines amb diferents configuracions de maquinari (targetes de vídeo de GeForce i Radeon, per exemple) i diferents sistemes operatius. S'hauria de donar prioritat a les plataformes de Microsoft, perquè Unix i Mac tenen una petita quota de mercat especialitzada.

Pas 2

La segona etapa de les proves es centra en el joc. Quan el motor és més o menys estable, podeu dedicar més temps a equilibrar i desenvolupar els principis del joc. Per exemple, si provessis Dead Space, ara valdria la pena començar a ordenar diverses opcions d’armes i comprovar la utilitat de l’estasi. Si algun dels "xips" concebuts pels desenvolupadors no funciona o resulta inútil, val la pena informar-ne. Presteu atenció també a la passabilitat: la possibilitat d'arribar a la final hauria de ser uniforme en el nivell de dificultat "boig".

Pas 3

A partir de la versió beta i posteriorment, les proves es realitzen amb més detall. Ara no hi ha prioritats específiques, val la pena buscar tots els possibles errors i deficiències del joc. El valor principal del provador es converteix en imaginació: cal provar el màxim nombre de tàctiques i enfocaments, utilitzar totes les possibilitats que s’ofereixen i canviar els estils de joc. Haureu de fer els darrers canvis al saldo (per exemple, només a causa de les proves poc atentes a Singularity, la funció "push" gairebé no es va utilitzar) i, el més important, determinar per a quines accions del jugador no està preparat l'entorn. Al cap i a la fi, un ordinador no és una persona i no pot improvisar, per tant, quan es troba en una situació desconeguda, pot començar a comportar-se de manera inadequada.

Recomanat: